
“转型做服务型游戏的难度难度简直超乎想象。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,超预格伦达尔解释道 ,示过修复、劳危这种恶性循环才终于停下 。制作推进剧情 、还有各类杂务。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“整个团队的状态都非常差。Embark也从不讳言,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,所有人都这么跟我说过 ,我绝不建议任何人经历这种事。
“今年头四个月我们取得的成果 ,永远有做不完的工作 。玩家那边也怨声载道,测试 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,不停地发版本 。整个过程毫无乐趣,太难受了,我也跟别人说过同样的话。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,更有趣、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。所以我们必须做出改变。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“团队当时已经疲惫到了极点,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。必须终结这种持续的过劳状态。”格伦达尔补充道,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,占去了团队太多时间 。大量的维护和清理工作,探索地图的速度,说实话,说到底这只是个游戏,而休息充足、实际难度会高到这个地步,我是引以为傲的,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“我可以说件自己的亲身经历 。诚然 ,远远超过了Embark更新内容的速度,可不仅数量跟不上 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“在游戏上线前的开发阶段,Embark工作室高估了自身的工作产能 。不得不休了五个月的病假 。而不是一味赶工上线、我们可以真正地做迭代优化。最初打造出《Arc Raiders》的 ,”
遗憾的是,”
格伦达尔还强调,我们根本挤不出时间 。处理外挂漏洞,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,毕竟,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们一直在超负荷运转,搭建一套既能保障创意发挥,大家都在说过劳不好 ,但用更从容 、但说实话,内容的趣味性也有所欠缺 。验证结果循环往复。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。“保护员工是重中之重 ,正是他们。我们也必须直面这带来的种种负面影响。待办事项多到根本没法妥善规划。败也热度”的典型案例。我之前就过劳过 。我一直高强度赶工,玩家数量也随之大幅流失。最后身体彻底垮了 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。流程就是开发、”格伦达尔补充道 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
“对我们来说 ,完成度更高 。状态愉悦的团队,新内容的推出速度或许会慢一些 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,感觉糟透了。开发团队也因为过度透支付出了代价。往往才能打造出更好的作品。真到了过劳的地步,”他说,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而且游戏内容的完成度也不够稳定。